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Nana-Blog

ドン・モグーラ戦

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ドン・モグーラ戦

風邪の季節ということで、風邪ひきました。
うつされたのか自然発火なのか謎だけど喉から来るやつ。

DQX少しだけやって終わろうと思ってたら
こんなときにお誘いかかってからの迷宮でミネアに遭遇し
4人中3人がドン・モグーラを引き当ててしまい
その後みんなでもぐらを回すことに。

もぐらといえば実装された日に4回行って以来全く行ってなかったので
すでに戦い方を微塵も覚えてなかった。

一時的に壊滅状態になったにも関わらず勝てたので
それ以降は戦い方を思い出して快勝し、今のところ負けなし。
また次いつ闘うことになるかわからないし
これまで同様戦い方をメモっておこうと思う。

---

構成は物理構成で『戦・戦・旅・僧侶』で挑む。
世間で出まわってる魔系統のやつは
やったことないしやろうとも思わない。

もぐらは弱点が光なのでアポロン装備。
もう片方は片手剣装備しておく。

必須耐性は『混乱』と『おびえガード』の2つ。
『幻惑』はわりとすぐ解けるのでグラサンで十分。
仮に食らった場合は片手剣に持ち替えてギガブレイク。
『転び』はその技くらった時点で死ぬのでいらない。

0.戦士の二人が定期的に『真・やいば』を入れていく。
0.常にもぐらを視界に捉えて、大地ゆらしを目視できる状態を維持。
0.大地ゆらしはコマンドが消えるタイミングでジャンプしつつ離れる。
0.真・大地ゆらしも同様。
0.芸術スペシャルは逃げなくていい。
0.真・芸術スペシャルは逃げてもいい、逃げないと幻惑にかかるかも。

1.たいあたりor真やいばを入れに行く。
2.それやってる間に戦いのビートがかかるので蒼天魔斬。
3.仲間呼びはスルーしてもいいし、たいあたりしてもいい。
最終形態にいくまでまだ時間があり、なおかつ仲間が死んだ場合は
チャージタックルで一時的に動き止めていい。
(最終直前にチャージタックルが打てる状態ならそれでいい)
4.呼ばれたら子分と親の間に立って『真・オノむそう』。
5.最終形態で『こうなったらあいつらを呼ぶか』のあと
チャージタックル待機し『バンドなかまを呼んだ』が見えたら発動。
6.これを戦士が2回阻止してもまだ呼ぶようなら二人でたいあたり。
7.それでも呼ばれた場合は『プック>マーマン>シャウト』の順で倒す。
おたけびが有効らしい。マーマンは海魔神に注意。
呼ばれてもHP低いのですぐ倒せる。
むしろ大抵は呼ばれるので、タックルはただの時間稼ぎ感覚。

大体こんな感じ。
旅はカウンターでなかなか死なないし、戦士2人はつよい。
兄貴とも話してたけど、世間でこれが一番いいよとか
戦い方が確立されるまえに自分らで考えた戦法で闘うと楽しいね。
おまけに未だに無敗だし。

あ、無事かけらが8個になりました()

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