今年の忍屋制作も、何事もなかったように開始しました。
すごいね、なんか面倒とか楽しいとか感情がないの。
完全に無心。
ただひたすらになぞってる感じ。
深夜トイレの中で「え?もう終わるよ?いいの?」って独り言いってました。
プログラマさんから何の音沙汰もないので終わらないんですけどね。
はい、忍屋の話はそのくらいにしといて今日は流行るゲームの話。
ご多分に漏れず、私の大好きなウメさん生放送で知ったことをご紹介。
ウメさんは格ゲーの歴史をずっと見てきたわけで
その歴史のキャラ調整を全部知っているわけです。
そこから見える、流行ったゲームとは何だったのかというお話です。
結論からいうと「自分が触ってて楽しいキャラがいるかどうか」
いくらぶっ壊れ性能のキャラいても、勝っても負けても関係なく
実のところ、触ってて楽しいキャラや楽しい瞬間があるかだという。
スパ2やヴァンパイアセイヴァーは、ほんとゲームとしてはバランスよくて
競技として遊ぶならこれにすべきでしょっていうバランス調整らしい。
しかし、バランスがいい=マイルドになったということで
尖ったキャラがいなくなり、全員なにかしら楽しい部分が削がれたようだ。
ぶっ壊れてても、自分の楽しい瞬間があるほうが大事で
eスポーツである以前に、これはゲームであることを忘れてはいけない。
とかそんな具合のことを言っていたような気がする。
すごいなあ。
ほんとウメさんの話は毎回楽しいし、ためになる。
これって格ゲーに限った話ではなくて、他のゲームにも言えそうだなと。
なんというか、触ってて楽しい瞬間というのが
「バグ」や「裏技」「隠し要素」で遊んでいる時の感覚に近い気がした。
マリオ3で、ただでさえ笛使って楽しかったのに、ステージ1で使うと
ステージ8に飛ぶとわかったときは更に高揚した記憶がある。
VPで強敵のドラゴンゾンビをグリムガウディで一撃で倒した時もこれだ。
アリーナにキラーピアスもその一種かもしれない。
本来の道から外れて悪いことをしてる気分にさせられるというか。
「強くてニューゲーム」なんてその最たるものだろう。
結局、普段のプレイから逸脱して、ぶっ飛んだ設定っていうのは
わりと民衆は好きなんだろうなあって思う。
そういうわけで、ゲーム作る上でもぶっ飛んだ設定は少しは
必要不可欠なスパイスだろうし、あえて残すていうのも手だろうし
予期せぬバグがあっても場合によってはいいスパイスになってくれそうだ。
Web拍手レス
えーと……Zetimaの頃から知ってる通りすがりです。何があったのかは雰囲気でしか分からないんですけど、元気出してください。ナナさんに元気でいてほしいって理想を、あえて押しつけてみます。えいや!
すごく昔から知っていただいてるようで恐縮です。
ありがとうございます、なんとか元気でやってるのでまだ大丈夫です。