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Nana-Blog

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コメント

1. 無題

何かを作る上で、似た作品が出てくるのは、自然の摂理だよ

2. 無題

作りたいものを作る。
それがアーティストでしょう。

今や、音楽業界だって音は「出尽くした」といわれる時代です。
「似てるものはないか?」とか考えていたら何もできませんw

格ゲーなら「このキャラが好きだから、いくら厨キャラだろうが人口多かろうが使う」
どんなキャラでも他に使ってる人はいるでしょうし。
シナリオにも同じことが言えるのではないでしょうか…好きな構成ならやり遂げるべきですねw

3. 無題

目新しいどんなものも、過去に誰かが作ったものか既に忘れ去られたかのどちらかである

とかえろい人が言ったそうですが
人類史をひっくり返すくらいのものを作ってやりたいものです
あとは組み合わせの問題とかw

4. 無題

>ますた~
ですよね~
それでもどっかで発散しておきたい気持ちが
あってしまうなのです。

>大cさん
そうですね、私の勝手で制作中止になったら
作品が可愛そうな気がしてきました。
ありがとうございますw

>nomadさん
そうですね、組み合わせは
今も昔も大切なんでしょうね。
すごいやつを、作ってやりたいものですねw

ただいまコメントを受けつけておりません。

相似

天気:晴れ

この世には、自分と同じ考えを持つ人間は二人はいるという。
今までそんな経験はなかったが、ついにその時が来てしまったみたいだ。

ちょっと前から「ひぐらしのなく頃に」(以下ひぐらし)のアニメを見ている。
ずーっと見ないでいて、突然見始めた理由は羽入が可愛かったからw

このひぐらしが、私が高校生時代に作った
FLASHサウンドノベル「百鬼夜行」とそれなりに酷似していた。
何が似ているのかを考える際に
見た目や登場人物などはそこまで関係しないと思う。

二つの作品をやったときに
「なんか似たような話だった」
と思われたら、それがすべてのように思える。
結果的に面白ければいいじゃないと言われる方もいるだろう。
もちろん私自身もそう思いたいし、思うこともある。

・・・が。
物語を書く人に限らず、何かを作る人は
他の人とネタが「かぶる」ことを良く思わない傾向にある気がする。
世に自分の想像したものを発表しようというのだから
似たようなものがあっては釈然としないのは当然だ。

どちらかがどちらかをマネした自体となると
それはそれで問題になると思う。
けど今回のように、どちらも、素で出した答えが同じな場合。
余計に救いようがない。

ちょっと気になったので製作期間と発表日を調べてみた。

ひぐらしの製作期間は2002年から2006年の間。
百鬼夜行の製作期間は2005年の3月から10月までの間。
発表日はそれぞれの最初の年だ。
見ての通りひぐらしのほうが、ずいぶん前からあったみたい。

百鬼夜行に関しては、結構お気に入りのシナリオ構成というのもあって
いろいろと無理があった細かい設定をリメイクのうえ
当時考えていた続編部分までを作ろうかなと思ってた矢先に
これを知ってしまったわけです。

うーん・・・どうしようかねぇ・・・・・・。
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コメント

1. 無題

何かを作る上で、似た作品が出てくるのは、自然の摂理だよ

2. 無題

作りたいものを作る。
それがアーティストでしょう。

今や、音楽業界だって音は「出尽くした」といわれる時代です。
「似てるものはないか?」とか考えていたら何もできませんw

格ゲーなら「このキャラが好きだから、いくら厨キャラだろうが人口多かろうが使う」
どんなキャラでも他に使ってる人はいるでしょうし。
シナリオにも同じことが言えるのではないでしょうか…好きな構成ならやり遂げるべきですねw

3. 無題

目新しいどんなものも、過去に誰かが作ったものか既に忘れ去られたかのどちらかである

とかえろい人が言ったそうですが
人類史をひっくり返すくらいのものを作ってやりたいものです
あとは組み合わせの問題とかw

4. 無題

>ますた~
ですよね~
それでもどっかで発散しておきたい気持ちが
あってしまうなのです。

>大cさん
そうですね、私の勝手で制作中止になったら
作品が可愛そうな気がしてきました。
ありがとうございますw

>nomadさん
そうですね、組み合わせは
今も昔も大切なんでしょうね。
すごいやつを、作ってやりたいものですねw

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