うおおお!楽しい!!!
ってゲームをプレイしてて思うことがある。
もはやゲームバランス界隈だと当たり前のことだろうし
むしろ教科書まで出てそうな勢いだけど
そのやり方をどう忍屋に落とし込んでいいかわからない。
今回いっている楽しい!!ってなる部分というのは
・希少価値
・ギャップ(達成感)
・爽快感
この3つが交わった内容だろうと思う。
たとえば。
例:ヴァルキリープロファイル
宝剣グリムガウディを手に入れたあとの1キル状態
→まずボスを倒したあと凄そうなお宝を手に入れた達成感
→アーティファクトだという希少価値
→今まで強敵だったドラゴンゾンビを1キルできる爽快感
ルシオ加入後の地面ビリビリ攻撃で大量の晶石がでる
→普段はあまり出せない晶石をお手軽に大量に出せる爽快感
→これまで面倒だったレベル上げが簡単になるというギャップ
例:ラストオブアス
死線を切り抜けた先にある武器庫、達成感
欲しいと思ったタイミングで少しだけ手に入る包帯の希少価値
---
とまあそういった具合のやつだ。
単純にいえばダンジョンや牢屋の鍵の奥にある宝箱だってそうだし
行けないところへ行ける船だってそうだし
金をためて武器屋ではがねの剣を買うのもおなじことなんだけど。
忍屋も、なんだかんだでやってもらうからには
楽しい!って思ってもらいたいんだろう。
ステルスアクションRPG。
ステルスでいう天誅やMGSはどうだろうか。
たぶん、爽快感が一番わかりやすいだろう。
あえて倒しやすいように配置した敵を一撃で倒せる爽快感?
逆に難しいと思わせられたら、忍具による急激な難易度の緩和も
結果ギャップとして生まれ変われるからありだろうか。
アクションやRPGでいえば、はぐれメタルとか
デビルメイクライでいうブルーオーブや技強化がそれだろう。
普段は変動しないHPの強化や
技跳躍力の強化などがそれにあたるんだろうか。
とりあえず既存のゲームから考えつくようなことはしてみるんだけど
なんというか、とりあえず上澄み液だけ取って塗りました~
みたいな感覚がしてよろしくない。
ほんとは適量をここぞというところで使うのが
最も効果的!とかあるんだろうけど、難しいなあ。
とかなんとか、考えられるくらいにはモチベが戻ってきたので
またダンジョンの新規マップというかギミック部分を描いてました。
はやく遊べるようにならないかなこのゲーム。
遊べないゲームの素材をひたすら作るのはつかれたよパトラッシュ。
web拍手レス
ワイの家は20000Gの土地代とリアルマネ2万9千円の大木なのにクローバーと言い張るよくわからん家やでぇ!あ、ドラクエの話ね@ますた~
ドラクエの世界でさえヒルズ族にはなれないんだけどね