Premiereのブラックビデオ使って雨が作れたんなら
同じ原理で水面のゆらぎも作れるんじゃ?
ってことでやってみたら、比較的それらしいものができた。
縮小して加算処理加えれば見れるものにはなってくれそう。
さてさて、忍屋は着実にノルマをこなしつつあります。
ひとまず新ダンジョンの一番大きなエリアは完成。
現状一番広い空間になってて、エディタでいうところの
横180(5760px)縦30(960px)のサイズ。
ツクールのマップ読み込みは基本早い。
早いはずなのに、読み込みに時間がかかってると
体感で分かるレベルで広い(重い)。
そりゃマップチップじゃなくて、そのサイズの
一枚絵を読み込んでるんだから重たいのは当然だ。
こうなると更に広いダンジョンを作る際は
ちょっと考えないといけないなと。
思えば敵のジャンプ処理とかやらないから段差も越えれない。
となると、そもそも追っかけてくることって不可能じゃね?
って思えてきてるこの頃。
そりゃほんとは敵にもジャンプやらハシゴ登ったりやら
主人公と同じモーション用意すればいいんだろうけど無理。
100年越しに重力波が見つかろうが、そんな元気はどこにもない。
ほんとこういう問題に直面するたびに思うんだけど
ゲームって作る前に、ちゃんと熟考して、このジャンルを
このクオリティで作る場合、どのくらいのボリュームの素材を
要するのかを考えてから作り始めないとひどい目にあうなって
すごく当たり前のことを今更になって気付かされる。
作り手あるあるなのかもしれないけど、
作ってる最中って
分かっているようで全然わかってないことのオンパレードなのだ。
これを作るには○○が××個いるから掛け算して~
なんて計算するけど、実際作ってると
あれ・・・これもいるくね?ってなることがよくある。
次に別作品を作ることがあれば
そこはちゃんとしないとなって思う次第でした。