画像:タイトル表示
天気:晴れ
タイトル表示にもかなり苦労させられたけど
たぶんこれでいいんじゃないかなと。
側近で見たものにすぐ影響されちゃうせいで
蟲師のような表示をしたこともあったし
サイコブレイクのような横書きでスライドしながら出るようなのも
考えてみたけど、巡り巡って一番最初のこれに戻ってきた。
天誅弐も忍道も、真っ黒いバックに白文字ドーン。
<メリット>
・シーンの区切りをつけやすい
・迫力がある
<デメリット>
・後ろで映像流しながら表示っていうオシャレ演出ができない
なんだけど、もうこれでいきます。
そもそもタイトル名も相当難産だった。
ちょうどシナリオを新たに書き起こしてた時期が蟲師全盛期で
内容もそれっぽい感じだったし、名前も似させてたし。
この頃は第○話って表現だった。
それじゃダメだと我に返ってシナリオを全部見なおして
次にベースにしたのが俺の大好きな天誅弐。
練りに練ってかなり洗練させられたものの、そこからも大変。
話なのか、章なのか、幕なのか。
節をいれるのか否か、序章を入れるのか否か。
任務で区切るのか、任務のタイトルはいるのかなどなど。
一時期はゼノギアスくらいの細かい単位でセーブ時に変わる
タイトルを入れようと試みたこともあった。
序幕にすると反対は終幕になって、最終って文字が使えないとかね。
で、行き着いたのが「章」で全4章構成。
序章は撤廃、第四章は最終章として表示。
各章に2つずつ任務があって、任務クリアごとにリザルトが入る感じ。
なので合計で任務数は8つ。
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まえの記事でもあったスケジュールは不要かと思われていたけど
条件次第ではやらないと非常にまずいことが判明した。
オリジナルの素材、システム、GUIときて
ゴールまでの目安が概ね分かっている場合。
現状から何を作ればEDのスタッフロールが流せるのかを
一覧で全部書き出してみる。
これは、計画どおりに工程を進めるためのものではなく自分がどれだけ馬鹿げたことをこれから何年もかけてやろうとしてたのかを発見するための作業。こうなると、今まで追加しようか残そうか悩んでた部分が
どれだけ
全体が見えてない時の悩みだったのかが見えてくる。
これは完成させるうえで、ものすごい大事なことだった。
反対に、これがたとえばもとからある素材を使って
一部の素材は少し改変を加えたりして
移動手段もツクールに最初から実装されてる見下ろし型で
メニューを開いてもデフォの画面、もしくはスクリプト素材。
なんて具合だと、この計画はむしろ邪魔になりかねないから注意。
なぜなら、そんな仕様に縛られずに駆け抜けられるのが
本来のツクールのあるべき姿だと思うからだ。
むしろ俺の好きなゲーム作りはこれだった。
実際、そのようなほぼデフォ仕様で作ってた前作の「Zetima」は
好き勝手やって、思いの丈を全部ぶつけて半年ほどで完成した。
(ちなみに初代忍屋は1ヶ月で完成)
作る前から素材があって、新しいメニューや移動手段といった土台のことを
いっさい気にしなくていいということは、あまりにウエイトが大きい。
冷静に考えたら当たり前のことなんだけど
家庭用ゲーム畑で育ってきて、それがゲームづくりの常だと思ってたし
その作り方しか知らないまま今回の忍屋に手を出してしまったので
こんなにも迷走しているんだなあと。
ひとまずはなんとかこれを完成させて
次回作はどう取り組めばいいのかを考えたいものだね・・・。
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web拍手レス 写真ワロタw ドワの悲しそうな顔がツボw @ますた~何枚も撮ってたらいい感じのが撮れてた(笑)