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凝縮されたマップ

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凝縮されたマップ



画像:煤ヶ原の忍屋~薄樺町までイメージ

天気:雨

マイクが届きました(左の方のやつ)



前のマイクと交換してボリュームを上げたところ
遜色なく動作し、単一指向なためノイズもほとんど拾わず
スピーカーから流しても聞こえないためヘッドフォンいらずになった。
近々これで配信テストしてみよう。

#忍屋

ドラクラとVPの映像を何度も見ながら
短いマップ中に要素を凝縮させるにはどうすればいいのか
延々と悩んだ結果、忍屋に落とし込むならこんなイメージかと。
ドラクラを見て感じたのは、町と街道を繋ぐ部分で
一度画面全体が暗くなる(柱によって隠れる)ことで
トランジションと同じ効果を得つつ、つながっている感覚を
作り出しているのではないかということ。

上でいうところの中央部分の壁がそれにあたる。
しかし和の世界には西洋のような石柱が使えないので
どうしても都合よくそれが作りにくいため、樹木などで
補完するしかないのかなといった印象。

---

ここ最近になって度々脳裏をよぎるのは
「フリーゲームなんだから」といったワード。
市販のゲームとは明らかに接し方の違うフリゲ。
つまらなければすぐ投げられるし、周回プレイを
されることも圧倒的に少ないといった違いがある。

それならば、それ用に作ってしまうのが吉ではないか。

たとえば、こんな状況下でこんなリアルな任務を
体験してほしい、けど人によって結果は違うみたいな
俗にいう自由度の高いゲームデザインがしたかったとする。
しかしフリゲの場合、それをやるとリスクが多すぎる。
時間は膨大にかかるし、エターナる可能性も絶大。
そしてそれが面倒でやめられる可能性もあるだろうし
そもそも一回しかプレイしないとなれば
その自由度に意味はあったのかと感じてしまう。

つまりは、フリゲーならではの発想で、極論をいえば
完全なる一本道ゲーだとしても、一回しかやらないのであれば
その一回でこちらが体験して欲しかったものを体験してくれれば
それでいいんじゃないかと思うようになった。

体験して欲しいことは体験してもらえるし
作る容量も最低限でいいし、いいコトづくしである。
完全なる一本道といえば聞こえは悪いが、実際は少しの
ランダム要素でもあればみんな同じ結果にならないので
このくらいのバランスが、フリゲーにとっての一種の
正解なんじゃなかろうか。
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