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奥へ手前へ処理

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奥へ手前へ処理

横スクロールにおいての『奥へ』『手前へ』処理が完成した。
横スクロールのゲームを作ってると、この問題に直面する人は多そう。

答えが出てしまえば、なんということはないのだけど
思い返すと2013年から悩んでたし、なかなかの難産だった。

具体的な話をすれば
・ウィンドウのデザインは?
・ウィンドウの位置はどこなのか?
・上矢印と下矢印のデザインは?

といった感じ。

VPはといえば、通常ウィンドウを最上部に表示し
立体矢印がアニメーションするアイコンが表示されていた。

 (c)SQUARE ENIX / VALKYRIE PROFILE

しかしこれをツクールで再現するのは現実的ではないので
代わりに以前考えたのが和風矢印案だったんだけど
これも今見るとしょぼくて何か違うなあってなってた。

デザインを考えること数分。
そういえばヘルプ用にキーアイコン作ったんだから
それでいいじゃん、と思いついてはめ込んでみたらしっくりきた。

(忍屋の奥へ手前へ処理)

最終結果がこれ。

通常ウィンドウと同じにすると吹き出しみたいに見えそうだから
巻物ウィンドウはそのままに、横幅を縮めてスッキリさせた。

左上にステータス表示があるので、最上部は無理。
最初は中央も考えてたけど、コレジャナイ感あったのでやめて
結果的に少し下へおろした位置で落ち着いた。

自分の気に入ったデザインを目にした時って
あ~これだわ。ってなることが仕事でもよくある。
つまりそうならなければ、どこかしらで小骨が引っかかっている状態。

デザインが決まったところで、今度はコモンイベント処理。
プログラマさんにばかり手を煩わせるわけにはいかないので
普段使わない頭を使って何度もデバッグしながらシステムを作った。

X軸nにいるときだけフワッとでて、その軸以外は消える。
また同じX軸でも、高さの違う歩行できる場所が複数箇所あると
上の方でも反応してしまうので、そういったマップに限りY軸判定も。

忍屋のダッシュは特殊な3倍速度で走るのだけど
ダッシュで駆け抜けた場合、フワッとでるのに10フレかかると
そもそも反応しないことがよくあったので5フレにしてみた。
違和感ないし、9割型反応するし、この辺りが落とし所だろう。

奥へ手前へ処理もできたし、次はそろそろイベント進めますかね。

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