横スクにおける「奥へ」「手前へ」について
これまで何度か
記事にしてきたけど、特徴のないマップで
それらは猛威をふるうことになる。
ヤス「ボス、どこから手前へいくんですか?
ボス「ここだよ、ここ!
人工物や、草が生えている場所は絵的に誘導しやすいのだけど
こういった一面雪原ドーン!ってマップの場合
え?どこが手前なの?どこが奥なの?っていうのが判断しづらい。
なので無理やり周囲の岩や謎の手前に盛った雪などをかき集めて
ここ!ここから下いけるよ!
ってビジュアル的にも教えてあげないといけない。
それに加えてウィンドウで表示があればすんなり入ってくるわけだ。
この雪原マップに限らず、手前はまだ楽な方で
得てして奥へのほうが難易度が高い。
なぜかって、奥まで気にして遠景を描いていないから。
奥を気にして遠景を描いてたら、単純に描く物量が増えてしんでしまうし
多重スクロールの影響で狙った位置に奥へ続く道を合わせるのが難しい。
そんな奥へ手前へとの長い戦いも、この雪原が最後となる。
雪原マップも残すところあと1フロアで、そこに奥行きの概念はない。
ゲーム的にも作り手的にも文字通りのラスダンとなる最後のダンジョンにも
たぶん左右移動と奥行きではない上下の高低差があるだけだ。
長い付き合いだったな、奥行き・・・。
お前と共に培った経験は忘れない。
きっと次回作のマップづくりでも役に立ってくれるだろう。
いよいよもって、ダンジョン制作の終りが見えてきた今。
作ってきたマップ数は、ツクールIDで見るとちょうど100を越えた。
多重スクロール用に分割されたファイル数を見ると500枚くらいだった。
まだ面倒なホコグラの数々は残っているが
まずはマップ制覇を目指して、いざ。