横スクロールでの水処理といっても色々ある。
カービィの様なカメラが真横からの場合は
何も気にすることなく処理すればいいのだけど
今回の忍屋のようにカメラがちょっと俯瞰からの場合は
奥行きが見えてしまうので、奥行きの中央部分に着水しないと
違和感がでてしまう(下図参照)
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/09c023640b07fa863ee6a6fb3541b970/1477840812?w=150&h=64)
そこで、これをどうやって処理すべきなのか
先日
えぬさんとSkypeで話すことがあったので聞いてみることに。
帽子世界では
涙の世界にて、その処理を実装してそうだったし。
聞いてみると、やはり色々と苦戦したようで
VXデフォルトの茂み処理(半透明)を利用するとか
ジャンプ時は別途処理するとか、そんな話を教えてもらったんだけど
詳しい話はきっとあちらのブログで紹介してくれるとして
忍屋の場合、水を加算処理していることもあり
なかなか同じやり方で、とはいかなかった。
それらを踏まえてプログラマさんに相談したところ
忍屋の場合の、簡単な実装方法を教えてもらった。
どういうことかといえば、レイヤー別にわけるってだけなんだけど
上の画像でいう、32px分とそれ以外とで、水の画像を分割するという方法。
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/09c023640b07fa863ee6a6fb3541b970/1477840775?w=150&h=117)
(忍屋での水処理)
考え方はただのレイヤー処理なので、事前にPhotoshopでシミュレートして
実際にツクール上に落とし込んだら、何事もなくうまくいってくれた。
画像でわけてるだけなので、他に何もいじる必要はない。
あとは、水面付近に水タイルを設置して
着水時に水しぶきでもあげればいいんじゃないかといったところ。
忍屋はPLも敵も同じY座標にいるから、この方法で問題ないんだけど
帽子はPT4人がY座標ずれて立ってるので、この方法は使えないんだろう。
もし同じ方法でやるとしたら、PT4人一人ひとりのプライオリティと
水のプライオリティを個別に設定すればできる気がするけど
レイヤー数が増えるのであまりスマートではないかなあ。
まだまだ水処理は始まったばかりだけど
結構心配だったこの部分が無事できて一安心といったところだ。