忍屋には、実際の忍者がやっていたこととして
『変わり衣』というシステムがある。
単純にいえばリバーシブル仕様の服を着ていて
より目立ちにくい格好で歩けたり、追われている最中
曲がり角を曲がった瞬間に着替えて何食わぬ顔で出てきて
ピンチをやり過ごしたりといったものだ。
(忍屋は横スクなので後者の再現は難しい)
これひとつ見ても、服の色を変えるのが
どれだけ面倒かという話である。
ドット絵なら同じ色指定でさくっと変えれるのだが
忍屋の場合ドットではなく、アンチエイリアスかかりまくりの
イラストを縮小しているだけなのでその手が使えない。
服の上には色の変わらない帯があるし片腕も重なるし
ちゃんとレイヤー管理してないとひどい目に合う。
・・・と、これまではその程度だったんだけど
今回、倒した敵を担ぐ~投げるといったモーションを
VX仕様に書き出す際に、Photoshopが悲鳴をあげるレベルで
重たくなったのでそのお話。
(敵を担ぐモーション)
椿の歩行モーションは10コマで再生されている。
多すぎて反省してるがもはや後戻りはできない。
で、これに重なるようにして敵が3種類いる。
いくらステージが少なくてもたった3種類じゃ少なすぎるので
これに敵の差分を加えて6種類にしてみる。
敵といえど肌色は変わらず服だけ色違いにしたいので
敵にも当然レイヤーごとの管理のまま10コマ分用意する。
肌>服とかそんな単純な話ではなく、左腕と右腕など
重なる部分は全部レイヤー別なので、処理が重いったらない。
10コマ分の椿の歩きにあわせて敵のY軸が違うので全部変えていく。
椿の担いでる方の腕は敵のホコグラ内に含めてしまう。
これらに加えて椿側にはリバーシブル仕様なので2種類用意する。
移動や左右反転時の利便性を考慮してコマ単位での分け方となり
とんでもなく階層の深いpsdデータになってしまうわけだ。
PLと同時に敵も絡むとここまで大変とは・・・。
これを見ると2D格ゲーが以下に洗練されているかがわかる。
とまあこんなデータの書き出しをしなきゃならない程度には
本編も進みつつあるということで喜ばしいことだ。
今週末からTOPANGAリーグAが始まっちゃうけど
引き続き頑張ります。