またえらい閲覧者数増えてるなと思ったら
えぬさんが紹介してくれてた。もう二度目なので驚かない。
今となってはブログ書いてるひと自体が少ないから
その中でツクラーがいちいち製作日記つけてるなんて
確かにレアかもしれない。
かくいう俺もえぬさんのブログしか知らない。
毎日モチベにあやかろうと足を運んでは
更新してない日だと、わりとがっかりして
ブラウザの×ボタンを押しているものだ。
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さて、E3でついに『人喰いの大鷲トリコ』の発表があった。
トリコが完全に子犬とか猫とかそういう類の動作してて可愛い。
上田さんは2013年の時点で、クリエイティブな面はほぼ終わってる
と言っていたので、開発の遅れはほんとに技術的な面とか
会社的な面が大きかったんだろうと思う。
それより気になるのが、新しい会社のジェンデザインのロゴ。
とそのホームページの下に描かれてる箱に乗った少女の絵。
これらが同じものを示しているだろうし、きっとトリコの次回作。
上田さんは、これの開発を2012年くらいから続けていたと予想できる。
となればトリコはさっさと発売するだろうし、いやあ楽しみだね。
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E3でこっちもすごい元気もらったので、その勢いで
忍屋も久々に素材作りにとりかかれました。
こうして一度また軌道に乗れれば結構進むんだけどなあ。
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web拍手レス えぬさんちで紹介されてたので来てみました。趣味でクリエイターやってる方は無条件で応援したくなるんでおう頑張れや!椿を見て真っ先に白土三平氏のサスケを思い出した。アニメ調のグラがかわいい。###ここまで前置き###自分もGBツクールの容量不足でソフト2台使ってDISK1とDISK2に分けるなんて馬鹿なことやったクチだけど、仕様に縛られた環境がもたらす「敷居の低さ」というのは重宝する反面「他人のゲームをプレイして自分の血肉にして作る」のループに弱く、時間を経るごとに競合品が増えるという弱点がある。じゃあドラクエでいいじゃん、と言わせないためには技術の発展が不可欠だし、自分の限界を見極めて「これ以上のクオリティは無理、疲れるから」と割り切るのもクリエイターに必要な能力だと思う。そこで逆転の発想ですよ。あくまで大雑把な話でありナナさんの実情を把握した上での具体的な意見ではないけれど、ある一点において仕様の限界を突いた工夫ができるならば、それが作品の強烈な個性となると同時に作り手の根源的モチベになると思う。「すごい仕掛けを考えたぜ、見てろよ」という動機で一点突破を優先することにより、細部の粗や技量不足に目をつむり、とりあえずの完成を目指すという考え方ですね。フリゲ界で言うならSCE2なんかはゲームシステムの発想だけで発電してるんじゃないかってくらい個性的だった。一部グラの手の抜き方も確信犯的。根本的に、私自身がゲームをゲームとして
作ってないんだなってよく思います。
インディゲームによく見られる独創的なシステムを見るたびに思います。
この人たちは、まさに「すごい仕掛け」を考えて
自信を持って作ってると思うんです。
でも私は違うんですよね。
別にすごい仕掛けを考えてどうだすごいだろ!
って言うものに執着がないというか、そこに魅力を感じない。
だからそれがモチベに繋がることはないでしょう。
あと仕様に縛られた環境がもたらすものは
「敷居の低さ」に非常に似て非なるものだと思います。
なのでインとアウトプットを繰り返すことでしか生まれない結果もあれば
仕様に縛られなければ出てこない結果もあり
それらを比べるのは少しベクトルが違うのかなと思います。