忍屋は挑戦と失敗と妥協の繰り返しだ。
最初から決めていて貫いてることなんて
一つもないんじゃないかと思えるほどにふらふらしている。
マップ一つとってもそれは顕著だ。
なんだか以前も載せた気がするけど
この
もやしさんの20090119に載ってるマップ考察みたく
本来なら、ちゃんとマップはこういった作りを前提として
構築していこうというのがあってしかるべきなんだけど
忍屋にはそれがない。
あ、それいいなあ、これもいいなって具合に
二転三転した結果、落ち着きのない不規則なものになっている。
結果、ルールがないもんだから、毎度描くのに困る。
2Dの厄介なポイントとして、画面が動くたびに
パースが変わるようなのはできない。
やろうと思ったら、3Dで作ったマップを
2D固定カメラで映さないといけない。
他にも多重スクロール+パースのきいたマップ手法で
なんとか見せられるのかもしれないけど、俺は知らない。
えぬさんの帽子世界はVP調の小さなエリアの連続で構成して
1つのエリアないでパースを完結させることで
その痒いところを解決している。これができるのはRPGの強みだ。
(本人はVPプレイしてなかった気がするけど)
忍屋も最初はそれにしようと思ってたけど
もともと目指すものが3D『アクション』ゲームの天誅なので
エリアごとに区切れなくなってしまった。
ある程度広いマップの中で、いかに隱密できるか
というのがしたいので、それが叶わないのだ。
なので通常なら端だけをパースきかせた
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こういった感じかもしくはパース撤廃した
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といったのを主流にすべきなんだけど
なぜか半端にリアル調にしてるせいで、あちこちおかしい。
おかしいけど今更後に引けないので新マップを描くたびに
どうしたもんかなあって悩んでる。
なのでもはや、プレイしてる人さえ騙せればそれでいいかなって結論で
その場の空気というか、雰囲気で押し切ろうって作戦にでてる。
押しきれなさそうだけど。