座り過ぎで死ぬのは笑えないので夜の散歩を再開した。
嫁の自由時間と称して、1時間ばかし川沿いを歩いてくる。
せっかくPCから離れる貴重な時間なので、これを利用しない手はない。
私は何か有効活用しようと思慮を巡らせてみた。
忍屋関連は、日中嫌というほど考えているため
新たに考えることはほぼ無いと言っていい。
悩んだ末に、次回作について考えてみることにした。
モチベの維持にも関わることなので、あまり得策とは言えないのだけど。
第一に思いついたのは『次は、もっと楽なのがいい』だった。
これが真っ先に思い浮かぶ時点で、クリエーターとしてダメな気がする。
しかし、それもそのはず。
私の作品作りの発端には、いつもベースとなる作品が存在した。
その作品に感化されて、こういうの作りたい!となるのだ。
だけどこの度は、こういうの作りたい!と思っていない時点で
ベースとなる作品に、まだ出会っていないということになる。
今とは違う作品を作りたい、ただそれだけだった。
こんな気持ちで、作り始めていいものだろうか?
こんな生半可な気持ちじゃ、作り続けるのは困難ではないか?
かつては、こういうゲーム作りたい!という気持ちが最初にあって
その初動エネルギーだけで完成まで押し切っていた。
しかし今はどうだ。
こういうのはどうかな?
う~ん、悪くないけど、それを実現させるには
背景を3Dで作って、キャラを描くのにこれだけ時間がかかるなあ。
マップはいくつ用意しなきゃいけないんだ?
それは面倒そうだなあ・・・。
なんてことを考えてしまっている。
これではダメだ。
・・・いや、世間的に見ればむしろ正解だろう。
見境なしに走り始めた結果、数年経った今でも忍屋は未完成。
それを考えると、事前に現実が見えているということは
自身の成長が見られるとても喜ばしいことだ。
しかし、教科書通りに作れば正解かといえば、そうではない。
教科書をめくっても、初動に必要なエネルギーはどこにもないのだ。
今年に入って忍屋を作り続けていて思うことがある。
今でこそ、忍屋エンジンは土台がしっかりしてきて
素材を作れば『すぐに動かせる』という楽しみが原動力
つまりエネルギーとなっているのだけど
この『すぐに動かせる』という状態にない去年までの苦行といったら
それは目も当てられないものだった。
やりたくもない素材作りを、無いエネルギーを絞り作った結果
実際にそれを動かせるのは四年後です、とかどんな苦行だよと思う。
それでも去年まで頑張れていたのは
他でもない『こういうゲーム作りたい!』という
初動エネルギーの残滓がそうさせてくれていたのだろう。
話を戻すと、この初動エネルギーがなければ
きっと挫けそうになったときに耐えられない。
だから生半可な気持ちで作り続けるのは危険なのだ。
どうしてもこれが作りたい。
そんな気持ちにさせてくれる次回作は、どんなものになるのだろう?
現時点では、皆目見当もつかない。