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Nana-Blog

物語が進む理由

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物語が進む理由

エイプリルフール?知らない子ですねえ。
この記事を書いてるのは4/1でも、書いてるのは3/31の記事だし?

さて、寝ても覚めてもイナナキアの設定考えてるんだけど
参考元として、過去の様々なRPGのシナリオ考察を漁っている。

こうしてみると色んな共通点が見えてくる。

表現が違うだけで『無に還したがる人だらけ』ってのが大半だ。

世界を破壊しようが世界を浄化しようが人類をリセットしようが
結局はそういうことだ。

そしてそれに意思があるのか無いのかの違いもある。
当時は蔓延していた負のエネルギーネタも、今となっては禁術だ。

あと、物語が進む理由も色々ある。
主人公が目的を追うパターンなのか
主人公が追われるパターンなのか。

前者の方が進んでる感はあるし、ユーザーに目的を提示しやすい。
後者の場合だと、なんで次はその村に行かなきゃいけないの?
っていう動機付けが難しい。

仮に後者にする場合は、狭い世界観で描くのが便利のようだ。
世界全体を股にかけて移動するのではなく
A地点からB地点へ駆け抜ける作りだ。

それは終始塔などのダンジョン内のお話でもいいし
大陸の南から北の地へひたすら逃げるという設定でもいい
一本道でそこへ向かってるんだ!って思わせることで
先ほどの例で言えば、次なんでそこにいくの?ってなった時に
一本道ならそういった疑問はでないからだ。

しかしこれだと世界の広さを表現しづらいという欠点はある。
逆に最初から箱庭的に終わらせるならベストだろう。

むずかしいなあ。
ピースがなかなかハマってくれない。

けど考察する度に、こうして新たな発見があるので
これはこれで悪くないなあ。

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