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苦労から学ぶこと

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苦労から学ぶこと

神秘の大宇宙って番組を見てて知ったんだけど
ラジオのノイズってすごいロマンにあふれてたのね。

なんでも宇宙誕生時に放出された光が電波やマイクロ波に変化して
未だにラジオの電波の中に約1%含まれてるんだとか。
(電波がそもそも光の一種)

この宇宙で最初の光は、宇宙マイクロ波背景放射っていうらしい。
(宇宙空間ですべての方向からほぼ同じ強さで観測されるマイクロ波)

ただザーって言ってるだけかと思ってたけど
そんなところに姿を変えて宇宙の誕生が垣間見れるなんて
すごいロマンあるじゃない。

こういうの見るたびに忍屋の次回作
『イナナキア』の設定を夢中に考えたくなる。

忍屋というタイトルは今回で2度目なわけだけど
毎度ただのテストとして生け贄に捧げられてるフシがある。

初代忍屋は『初のPC版RPGツクールの実験』として
また次回作となるZetimaの実験として作られた。
とはいえ初代は1ヶ月で完成してしまったので、何の問題もなかった。

今回の忍屋は『初の素材から作った場合の実験』として
また次回作となるイナナキアの実験として作っている。
それが7年になろうとしているのだから問題どころの騒ぎではない。
もはや人生の大部分を賭して作っているにほかならない。

最初こそ、ただの実験として作り始めてたはずなんだけど
今となっては得るものが沢山あった。

シナリオの設定、世界観などの構築方法もそうだ。

中でも『自分の中にある固定概念にとらわれ過ぎないこと
というのがかなり大きな収穫。

具体的にいえば、昔自分はこう考えてたからとか
このキャラがとりあえず昔からいたからとか
固有名詞がこれって決めてたからとか
そんな昔の謎概念にとらわれてると、変な縛りプレイになるだけで
ろくなことが起こらない。

あとは『ゲームそのものの組立て方』についても学ぶことは多かった。
例えば1~100までをずっと作っていくのではなくて
とりあえず1~5までを一つの作品として完成させるといった具合。
その中の登場人物は2人だけで、最低限の人物しか出さないとかね。

そして最後に『設定の保存先を1つにまとめる』ということ。

忍屋の場合、この長い製作期間の中で
アナログデジタル問わず、あっちこっちに分散してメモってるせいで
ほんと収集がつかないことが何度もあった。
次はちょろちょろメモるんじゃなくて、全部一箇所にまとめるとしよう。

さてさて。

これも全部、あれこれ悩みながら作ってきたおかげだろう。

はい。

まるで忍屋が完成したかのような語り口調だったけど
まったく完成してないので引き続き頑張ります。

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