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Nana-Blog

ステージ構築

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ステージ構築

例によって週末はゲーム制作にあてられない身と
なってしまってるので進んでません。

だけどプログラマさんは頑張ってくれてる様子。



基本的に、スクリプト関連はこっちが要望だして
必要な素材はこちらで用意して組んでもらってる。
で、あがってきたスクリプトをデバッグする作業はこちらでやってる。

ほんとはありとあらゆるデバッグ作業まで全部やって
完璧になった状態でもらえるのがベストなんだけど
VXの糞仕様で何度もデバッグするのが面倒なのは知ってるし
そもそも組んだ人間以外がデバッグやったほうが
粗を探せるっていうのはその通りだし。

なんか自分が作ったものって、極力面倒事を見つけたくないから
無意識のうちに消極的になってる気がする。

このゲームに関してはスクリプトを自分で組んだわけじゃないから
いかにバグを探し当てるかっていうゲームになってるので容赦はない。



棚の処理もとい預かり所の処理が未だに終わらないけど
だいぶバグは減ってきた様子。

---

あと最近はゲームデザイン的な面を意識するようになってきた。
なぜかってマップというかステージを考えようとしたら
必然的にそれが必要になってくるからなんだけど。

7年作ってて今頃ゲームデザイン?って思うだろうけど
これが個人制作の現実。

もはや長く続くほどに全て常識では語れなくなる。

横スクロールのステルスって時点で、既存のゲームを調べてみても
みんな似たような答えに行き着いてるご様子。

3Dじゃないから好きなところに隠れるんじゃなくて
隠れられる場所が用意されてるっていうパターン。
もうこれはしょうがない気がする。

調べてみたらアサシンクリードの横スク版があったけど
思い描いてる部分がだいぶ近かった。

ただアサシンクリードの場合はやたらとカメラが
遠くから映してるのに対して忍屋は近いので余計に表現がしづらい。
キャラを小さくすればマップを広く描かないとといけないから大変。
だから忍屋では視点移動のシステムをいれるしかない。

アサシンクリードをみて、やっぱり死体移動は必要かなあと思えてきた。

ホコグラがふえるよーー完成しないよーーーー。

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