4日からいきなり仕事ということで、仕事初めでした。
そして夜はツクール初めでした。
(実際のプレイ映像)
こういった、何気ない坂道もとい階段を斜めに移動できたり
机の上に乗れたり、店側へ行けたりってのがあると
なんか自由度が増した気分になれるよね。
ゼノギアスで言うNPCの頭の上に乗れるみたいなね。
乗れる意味はないだけど、みんな乗ったでしょ?
不思議なデータディスクの体験版とかやることなさ過ぎて
乗ったまま歩いて他の人の頭に飛び移ったりとかしたでしょ?
そういうことだと思うんですよ。
どういうことなんでしょうね。
はい、そんなわけで2016年のツクール初めも無事スタートしました。
プログラマさんのおかげで、BGM/BGSのフェード処理もほぼ完璧に。
まだまだゲームとして遊べる部分が皆無なので
不安なままずっと進み続けてるわけですけど
それでも、物語だけは先に進めようと思います。
しかし、未だに心が揺らいでいることがひとつ。
それは
『ゲームにボリュームをもたせるか否か』10年近く作ってきて超短編になっていいのか。
周りに許されるのか?いや、自分が許せるのか?
拡張性を持たせて、必要かどうかわからないマップを用意するのか。
ライトニングさんばりの一本道と割りきって不要なものは排除するのか。
パルスのなんとかがコクーンでパージするのか。
拡張性だけもたせると、マップIDとかが無駄に増えちゃうし
仮に完成したあとで拡張性もたせようとしてもマップIDが
前後してエディタ管理的に美しくなかったり。
それは製作者側の問題だし、後者のほうで完結させるべきかなあ。
これがアクションゲームだから!って割り切れば
超短編一本道でもギリギリ許されると思うんだけど
何のいたずらか、忍屋はARPGなんだよなあ・・・。
そういう意味でも、ちゃんと土台をしっかり決めてから
作りはじめましょうねっていういい教訓にはなってるんだけど
現状をどうするかで未だ悩んでます。