忍屋の台本が完成した。
途中経過ではあるものの、記念日になった。
シナリオではなく、台本ってところがポイント。
シナリオは物語の流れ的なもので、前からできてはいたんだけど
台本となると、あとはそれをコピーして貼ってけば
ゲームが完成するという代物なので全然別物なのだ。
いや、コピーして貼っても完成しないけどね。
製作期間は7年。
当初から見るとほとんどの設定が変わった。
主役クラスの人たちは大半役割が変わってる気がする。
むしろ脇役のほうがずっと当初から変わってないまである。
何度も推敲を重ねて7年って聞くと、さぞ素晴らしい
仕上がりなのかと勘違いさせてしまいそうだけど
単純に推敲しないと矛盾だらけだったという話なので
何も特記すべきところはない。
いたって普通。
7年頑張ってやっと普通かそれ以下といった感じ。
(忍屋台本の序章~最終章まで)
記念に縮小サムネ撮ってみた。
長いね、縦に。
なんとか全セリフを、規定通りの横16文字×縦2行に収めたけど
まだまだ文字数多いなといった印象。
パッとウィンドウに表示されて
『うわっ、読むのだるい』って思われたらおしまいだし。
特にフリーゲームはね。
みんなほんの些細なことで簡単に×ボタンおしちゃうからね。
実際、俺もすぐ×ボタン押しちゃうし。
仮に忍屋ができたとして、みんなが最初に×ボタン押しちゃうのは
コントローラの設定だと思う。
コンフィグでラクになるとはいえ、まずそこがだるいだろうなあ。
なんたってWindows側の設定も関係してきそうだし。
でもそのだるさを頑張ってでも、あの世界観遊んでみたいなとか
少しでも思わせれたら勝ちだと思う。
特にフリーゲームはね(二回目
台詞に関して言えば、ホコグラとの兼ね合いもあるし、難しい。
というのも、前回も話したように、少しリアル系のホコグラの場合
台詞より行動で示せよっていう空気になるのがまずい。
描くのがだるいし動かすのもだるい。見る方は楽。
しかしこうして台本ができてしまうと
そこに書いてあるものが最低限必要なグラフィックなわけで
だいぶ指標が見えて、やりやすくなったかなと思う。
ほんとはのびのびと台本を書くべきなんだろうけど
その後、自分がやる羽目になるアニメーションのことを思って
筆がラクな方へ逃げてしまうなんてこともよくあった。
でも、最低限ここはこういう演出じゃないと駄目っていうところは
守ったはずだし、まあなんとかなるだろう・・・。