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森の差別化

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森の差別化

ニコニコ当会議の生放送を作業用に
新マップのメインビジュアルを描いてました。

マップも、描けば描くほどノウハウが貯まるね。
今回のマップはこの8年の制作期間の中で一番綺麗に描けた。
絵的な意味でも、レイヤーとかフォルダ管理的な意味でも。

(朽葉の森:昼ver.)

Parallaxesフォルダの中身が忍屋エンジン的に
どういう構造になっていれば正解なのかが
他のマップを作ってきたおかげでイメージできているのが大きい。
ここを分けて描いておかないと後々苦労するとかそういうの。

今回描いたのは森。
森は、以前から描いてた森があったので、使い回しで
いいかなって思ってたけど、やっぱりPLが新たなマップへ訪れた際に
おお、違うマップだ!って思わせないと意味が無いので
今回は頑張って1から描き起こすことにした。

同時に、同じ『森』なので以前とは差別化しないといけないという
わりと高いハードルがある。

朽葉の森って名前はそれこそ何年も前からあったので
その名の通り落ち葉とか枯れ木とか、そういったのをイメージ。
昼間訪れると紅葉した印象を与えるけど、初めてここへ来るときは
夜なので、シルエットだけでも違うって思わせるために
根っこ的なものとか、ぶら下がる蔦とかを置いて印象を
変える必要がありそうだ。

細かい調整はまだあるだろうけど、とりあえず
メインビジュアルがうまくいったので、あとはこれらのパーツを
切り貼りするだけでダンジョンはできそう。

プログラマさんは、ワールドマップのシステムを作ってくれてます。
できるのが楽しみだなあ。

---

 web拍手レス 

勝手に画面端から登場しては去っていくような、そもそも話しかけられない通行人モブというのもリアリティがあって好きです。ゼルダトワイライトプリンセスの城下町とか。

話しかけられなくて通りすぎてくだけの、いわゆる賑やかし要因みたいなモブはいますね。その証拠に立ち止まる絵がないっていう・・・。ゼルダの同タイトルは見たことなかったので動画見てきました。忍屋は横スクなので、その奥行ある中でのモブ歩行を表現するのは難しそうですが、なんとかやってみたいものです。

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