最近ゲーム作ってるのがほんと楽しい。
素材作りもツクールに持って行ってすぐ動かせるってのが
やっぱりモチベに繋がってるんだなと実感する。
(やっぱりモブ顔あってよかった)
以前の記事で『素材から作るようになった今がつまんない』
と思ってたけど、昔から素材作ってたことあったのに
なんでだろって書いてたのを思い出した。
きっとこれが原因だ。
『素材作ってすぐに動かせる』
これがあるかないかで、やる気が段違い。
自分の気持ちなのに、何年越しにわかることってあるもんだなあ。
上の1シーンひとつとっても結構感慨深いものがある。
例えばこの田舎道の地面。
忍屋マップの見た目のベースとして朧村正が目に止まり
見よう見まねで地面やら畑やら描いてたのが
もはや5年前のおはなし。→
当時の記事同じく朧村正の公式に紹介されてた画廊や
日本風景の写真、ダイコンや柿の写真を見ながら
茶屋を建てたのも5年前。→
当時の記事(手前にのぼり置いたせいでダイコンたちは見えなくなった)
のぼりアニメーションを描いたのが2年前。→
当時の記事テキストウィンドウの実験としてPhotoshopで
はめ込み画像作ったのが去年の2月。→
当時の記事(実際は見ての通り上下ウィンドウ形式となった)
団子食ってる宗太を描いたのが去年の4月。→
当時の記事そしてモブのホコグラや顔グラを描いたのが最近のおはなし。
これ1枚だけみても、長い長い年月が詰まっている。
その裏ではいろんなことがあって、やっと実機で動かせる状態に
なったんだなあと思うと、進んでる感があって嬉しいね。
思えば2Dベルトアクションの最高峰である
ヴァニラウェア作品をベースにしようなんざ無謀な事この上ない。
朧村正にないマップを描くことになったら参考が無いのに
いったいどうするつもりだったのか。
とはいえ、横スク2Dアクションを今もなお作ってる会社って
数自体がそんなにないうえに、ここまでのクオリティを出してる
作品なんてないもんだから、どうしても目が止まってしまう。
毎度勝手に話題に出させてもらってる
えぬさんも
オーディンスフィアの吹き出しを目指してたなんて話も聞けたし
ほんと先駆者の功績はすごいね。
さーてやっと紋ちゃんも宗太も登場するし、頑張ろう。