プログラマさんも毎日頑張ってくれてて
日々、あれこれできることが増えております。
水中処理で、酸素ゲージが減るようになりました。
酸素が0になるとHPが減り始める仕様です。
しゃがんで顔が浸かっても反応するようになりました。
これで水中は概ね完成かなあ。
ステータス異常に、毒と混乱が実装されました。
毒はHPが徐々に減っていき、混乱は左右の操作が逆になります。
これも設定自体は最初期からあったけど数年越しの実装となりました。
あとはクリア後のフラグ処理とかそんなのですかね。
ちゃんと前に進んではいるものの、隱密と戦闘処理がないことには
遊んでる感は生まれないわけですが、それらの実装は何月になるだろうか。
できたらできたで、それらの調整に大忙しになること必至なので
今のうちにクリア特典内容とかその他の調整を頑張ってる状態です。
そして、イベントを全部作り終えたこのタイミングで
やりこみ要素っているのかなあってずっと悩んでます。
最初は本編であつめたアイテムに応じて、クリア特典の
設定資料集が解禁されるような仕様にしようかとも思ったけど
GUIをいまから作り直す必要がありそうで悩んでます。
結構いいと思ったんったんだけどなあ。
解禁内容が設定資料集なら、別に見なくてもよければやらなくていいし
やりこみ要素欲しい稀有な人種はやってもらえればいいし。
何かおまけ要素として、いい案ないかなあ。
・本編の全任務で最高称号をとったら~とか(称号なんかそもそもないけど
・無殺生プレイつらぬいたら~とか
・特定のアイテムコンプしたら最強武器とか
なんてよくある感じでいいんだけど、問題は忍屋というゲームに
実装しやすい内容かどうかなんだよなあ。
明日からDQXも3.5にアプデしますが、あまりにやることなさすぎて
ゲーム制作のほうがモチベ高くてある意味で助かってます。
Web拍手レス
完成?おめでとう!プレイする日を楽しみに内容を、妄想しとくぜ!
@ますた~
モチベ維持のためにあえて完成っていう言葉を使ってたけどまだ完成してません。
デビルメイクライで例えるなら、会話イベントは発生するけど
敵のいないマップをスティンガーで突進しまくってムンドゥスに話しかけたら
スタッフロールが流れてきた感じ。