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時間帯の概念

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時間帯の概念

一年で一回あるかないかって台詞を、この12月によく使う。
ゲーム制作についてもそうで、自分でも不安になるレベルで
制作が進んでて素直に驚いてる。

忍屋つくってて7年、ようやく作るの楽しい!って思えた。
思えたけどプログラム面で詰むたびにまた立ち止まるんだけどね。
それでもイベントが進められるってだけで大きい。

さて、前置きはこのくらいにして
今回は『ゲームの時間帯』について。

ゲームには朝だったり夜だったりがある。
イベントでしか存在しないDQ6のような作品もあれば
リアルタイムで変わっていくDQ345みたいな作品もある。
それぞれ良さがあるし、忍屋はどうしようかなと。

自由度の高いのが好きな人は後者のほうが好きだろうし
多忙な人は面倒くさいだけの可能性もある。

この時間帯の問題はゲーム性に直結するので一概には決められないが
遊んでて自分がどっちが楽しそうか、作りやすそうかを考えると
きっと前者のほうなんだろうなあと。

都合のいいときだけ夜になる。
潜入時はなぜか夜で、某社のヘリが墜落して始まる。
クリア時は気づけば朝になってる。
そんな感じ。

なんで時間帯で悩んでるのかといえば、ツクールVXの仕様として
そもそも夜を創りだすのが非常に困難だからだ。

ツクールあるあるのひとつとして、夜=画面色調変えただけっていう
もう目のあてられないやり方が存在する。
いま見てみると、ひどいことこのうえない。
どのくらいひどいって、デフォルトの天候:雨くらいひどい。

おまけにツクールの仕様で、dllを入れてビットマップ拡張しないと
加算減算しかフィルタ処理が存在しない。

フォトショで何の気なしに作ってた夜には
オーバーレイと乗算とトーンカーブを使っていたんだけど
フォトショの機能に頼りすぎてたなと反省しつつ
加算減算だけで似たような処理をできないものかと試行錯誤したところ
フォトショ上で減算を使ってかなり近いところまで再現できた。

これで別途夜マップ用意しなくていいぞ!って喜んで
それをツクールに持ってって減算処理してびっくり。
何かが少し違う、減算の上に減算をのっけた処理とか
減算として乗っける色によってその効果がフォトショの減算と
全然違うことに気づいてしまった。こりゃだめだ。

てなわけで、楽にコモンイベントで夜作れるかと思ったけど
自分の理想とする夜にするのは無理だったので
いっそ時間帯全部のマップ作ってやろうかと思って
今回の記事になっているわけだ。

しかし、もし全部に適応させるなら、その数たるや膨大になる。
朝昼夕夜と4つにわけるだけで4倍だ。
それはさすがにひどいので、イベントだけで決められたマップのみ
夜などが存在するってほうが現実的かなという答えに至った。

はぁ~・・・その前にちゃんとゲーム性きめないとなあ。
ステージクリア型はつくり手としては一番楽だけど
RPGしてる感がなくなるし、世界動きまわってる感ほしいけど
動きまわるってことはあちこちに
イベント散りばめないといけないし時間たたないとおかしいし。

どうしたもんかなああああ。

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