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海冥を断ち切る者

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海冥を断ち切る者

最強メイヴの討伐に成功しました。
21時半に集合してバトルステーキ食べて、まさかの初戦で撃破。
(時間ギリギリだったけど)

レグナード、ダークキングについで、メイヴも同じPTで討伐したけど
何気にすごいことだよなあと思う(どんどん引退者がでてるって意味で)

ともあれアプデ前に倒せてよかった。
アプデ後は職と武器に調整がはいるから、初期段階の最強メイヴに
現状の調整で闘えるのはこれがラストチャンスだったからね。



しかし、私自身のプレイヤースキルはといえば、まだ全然なレベルで
なんでこんなに上達しないのか自分で不思議なほど下手くそで焦る。
上達してないわけじゃないけど、あまりに成長速度が遅いというか。

今回のメイヴに関しては、前衛の責任が相当重い感じのバランスで
それでいて4人全員がうまくないと倒せないっていうパターンだったので
やればやるほど、自分の下手くそさを理解してしまう仕様だった。
ほんと常闇バトルを考えるスタッフの有能さに脱帽する。

そして何よりおかしいのが、このDQXのエンドコンテンツである
常闇の聖戦そのものが、DQXの戦闘のチュートリアルになってること。
4年を通して一度もゲーム内で戦闘のチュートリアルがないにも関わらず
その終着点に、DQXの相撲バトルの最低限の動きが凝縮されているのだ。
常闇以外のバトルが、相撲バトルしなくてもゴリ押しで勝ててしまう
バランスなのが悪いのかもしれないけど・・・。

そんなこんなで消化不良だけども、色々調べたのでいつもの覚書きをば。

---

職業:戦士
構成:戦・戦・占・僧
耐性:幻惑・マヒ
料理:バトルステーキ★3

HPは飯あり690前後を目指す。
アヌビスではなくセトで攻撃を盛る。
水8%会心0.5ではなく水7%HP10ベルトで討伐可能だった。

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■終始共通点

真やいば入ってないときはアイギスかファランクス。

後出しジャンケンの徹底+攻撃後は3歩離れる。
├1,2歩ではダメ(毎回回転アタックがくると想定する)
└メイヴが止まっていたら(基本ゲージを3秒ためていたら)離れる。

壁更新は10時の方向へ引っかからないよう距離をとって回り込むように。
├壁更新の際の移動中もエンドまでの時間をカウントする。
├TE後、AI1後の相撲中は18秒後にTEがくるので15秒目で離脱開始。
└連続行動中(AI2,3回目)の相撲中は15秒後にTEなので12秒目で離脱開始。

硬直の長い技のときにのみ、CTを使うようにする。
(デスファウンテン・ゲノムバースなど)

参考元:海冥主メイヴ ゲージと各技の準備時間一覧など

■HP50%以降

威圧後はロストアタックも攻撃もしないのが無難。
テンションあがってるので近づいたら回転か暗黒で死ぬ。
テンションは暗黒誘発で消費させるのが理想。
威圧を避けたあと、程よいタイミングでAペチではなく走って近寄り
近づいたタイミングで暗黒海冥波を誘発させてまた距離をとる。
メイヴが手を上げたモーション後、近づいて後出しジャンケン。
暗黒後に調子に乗って攻撃すると、回転だった場合に避けれないので危険。

占い入の場合は、いかに前衛が死なずにいられるかで火力が変わってくる。

レグナードで培った『TEカウント』とダークキングで培った『壁更新』
それらに加えて、今回は『TE離脱』という要素が入っている。
言ってしまえばキングヒドラ戦の時からあったんだけど
まもりのきりとか他の要素で誤魔化してたつけが今になって回ってきた感じ。

Lv4メイヴはレグナライトも美味しいし、また挑戦してうまくなりたいなあ。

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