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Nana-Blog

マップ制作の面倒事

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マップ制作の面倒事



画像:はめ込みじゃないよ!実際の画面だよ!

天気:晴れ

最近ものすごい寒い。
朝、車のフロントガラスは100%凍ってるので
通学中の小学生たちにジロジロ見られながら
水筒にいれたお湯で氷を溶かしてるナナブルクです。

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忍屋もいよいよゲームっぽくなってきました。
マップを描いてるときはまだ平和で、ニコ生でも配信できるんだけど
問題は描いたマップを忍屋エンジンで使えるように
分割する作業が一番めんどい。

たとえば上のスクショ。
描いてたままをゲーム画面に乗っけたように見えるけど
奥行きを見せるために5つの層からなるので
一枚ペタっというわけにはいかない。

さらに、これが一枚絵ならオーバーレイなどのフィルタを
上にレイヤーぽんぽん重ねるだけで済むのに対して
5種類のレイヤーごとに抽出しないといけないため
階層すべてにそのフィルタを合成しつつ書き出しが必要となる。

多重スクロール対応なので横幅も実際に描いてたサイズとは違い
長めに作らないといけないので追加で描くこともしばしば。

あとは霧などの演出をするために5つの層とは別にもう1層追加。
これはループ処理が必要なので、単純にぽく描けばいいという
わけでもないから更に面倒。

でここまで来て、実際にゲームに乗っけてみて
何かおかしいところないか調査した結果
右端の洞窟入口で、主人公の椿に対してプライオリティが
若干おかしく見えたのでそこを修正。

更にここで飛ばれるとおかしなことになるので
プログラマさんには頭をぶつける天井要素タイルを
新規で作ってもらわないといけないことが判明した。

そして多重スクロールの原理を俺が理解してないせいで
プライオリティに応じてどのくらい長くしたら
どう映るのかっていうのが安定してないのも要因。
なんとなくはわかってきたけど、まだ完全じゃないんだよなあ。

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