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反転ドン!

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反転ドン!

相変わらず、昼休憩中にやるゲーム制作が一番進む。
私はほんと時間に追われてないと真面目に制作しないらしい。
そんなわけで『引っ越してしまったらそんな芸当できなくなるから!』
と言い聞かせていつも昼に帰宅し制作してます。

敵グラの絵自体は描いてるけどゲーム中に使える規格に
リサイズしてないのがちらほらあったので、今はそれに取り掛かっています。
リサイズ+縁取りをして、等間隔に並べる作業が残ってるんだけど
地味にこれも面倒なのでっずっと放置してたため昼やるのにちょうどいい。
この等間隔も、フォトショの機能でドン!ってできないのがつらいし
更には反転作業も反転ドン!とはいかずに一手間いるので厄介な作業だ。

ざっと流れを書くとこんな感じ。

1.一連のモーションを描く
2.一連のモーションをリサイズ(縁取りや影も考慮)
3.一連のモーションを統合したデータのサイズAを把握
4.サイズAより大きい32の倍数のサイズBを算出
5.サイズB×コマ数で最終的な横幅を算出し反転用に高さも2倍にする
6.サイズBのグリッドを用意
7.モーションが崩れないよう3.のデータを配置していく
8.左右反転版も、サイズBのレイヤーと一緒に選択し反転



8.を怠るとこんな具合にずれる。
この弦ノ助モーションはわかり易い例だけど
ほぼ中央に配置されているホコグラだとしても1pxのズレが
どこかしらのコマで起こる現象なので毎回これをしないといけない。

この創作的なことを何も考えなくていい、ただの作業でありながら
やるのは面倒な作業っていうのが、昼間の30分制作にはとても向いている。

4.で32の倍数にしてるのはツクールエディタが32pxが1マスだから
それに合わせたほうが後々イベントアクションのズレを調整しやすいから。

あと少しで敵モーションもすべて書き出し完了する。
それが終わったらラスダンかーーーー前から行ってる気がするなあ。
一度書き始めたら進むんだろうけど、それまでがね。長いよね。

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