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横スクロールの表現幅

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横スクロールの表現幅

ゲームにおける様々なカメラ視点の中から、忍屋はサイドビュー
――俗に言う横スクロール(以下横スク)を選んでしまった。
大体もやしさんのせいだけど作ってしまったものは仕方ない。

さて、ここで疑問に思うのが横スクの表現の限界は何だ?ということ。
(ここでいう横スクは3Dではなく2D表現のもの)

横スクは移動方向が左右しかないので
一見して他より制約が多く自由度が低いように感じてしまう。

しかし忍屋を作るにあたって、いろんなアニメを参考にしてると
本当にこれらが横スクの限界なのか?という疑問が生まれた。

横スクとはいっているものの、もっと細かいレベルで
表現の幅は持たせられるんじゃないか?というお話だ。

以前紹介したこの障子の処理だってその一つな気がする。

横スクとはいったが、レイヤーで分けて
障子を加算処理して奥にイベントを置けば
それだけで見慣れない表現方法になっているのではないか?

今回新たに作ってるマップも何かできないかと考えて
部屋から漏れた光から影が伸びて、廊下の壁にうつすことで
ホコグラを描くことなくそれっぽい演出効果が期待できるのでは?



このマップ、とても横スクっぽくないがいつもと違った感覚が味わえる。
でもあくまで横スクなので3マスくらいしか歩けない。

もう少し床のパースをきかせて、奥を歩けるようにしてもいい。
どうしてもマンネリしがちな横スク画面だからこそ
少しでも新鮮な気持ちを味わえるなら、ありな気がする。

これらの演出って、横スクのゲームを参考にしてたら思いつかなくて
アニメを参考にしてたから当たり前のように入ってきた情報だろう。

ゲームとしての少ないボリュームを、こういった情報量で誤魔化して
なんとかPLを騙せないかなと試行錯誤しているところだ。

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