えぬさんが立て続けにブログ更新してて
TRPGの時も感じたけど何やらとても忙しいご様子。
あまりに更新がないから、これ次の更新のときは
いきなり明日公開です!バーン!っていう
衝撃報告がくるに違いないとか思ってたけど
えぬさんも同じ人間だったんだなと思わされた瞬間だった。
いやいや、それほどまでに
『素材を1から作って長編作品を個人で完成させた』
っていう事実が常軌を逸してるってことであってね。
さて、今回話題にあがってた解像度問題。
ほんと生涯つきまとう話だとおもうけど
次回作があるとしたらどうしたものか。
忍屋でも16:9を考えたことはあったけど
エディタ的な意味で無謀だった。
市販ゲームで解像度うんぬんを感じたのは
PS3のアーカイブでPSのゲームを遊んだ時だろう。
もし自分が次回作を作るならどうするのか
常日頃から悩んではいるんだけど
今のところ2種類のパターンで悩んでいる。
1つ目は
Unityあたりで高解像度の一枚絵背景+3Dキャラを動かす方法。
俗にいうバイオ1~3やFF7~9方式だ。
ずっとツクールと一緒に生きてきた身としては悲しいけど
いつまで経っても3Dを実装してくれないツクールは限界かもしれない。
2つ目は
大好きな聖剣3のドット絵のような世界を目指す方法。
ドット絵のいいところは、フォトショでいうところの
ニアレストネイバー法で拡大できれば
いくら拡大されても汚くはならないところか。
しかしいくら汚くないといっても、巨大画面に映されたドット絵は
マリオ3の4面みたいなもののような気もするし
ドットの良さが生きているかといえばそうとも限らない。
それになんといっても、聖剣3のドット絵が好きだからといって
じゃあ自分がドット絵を頑張った結果
自分の中で最高峰のドット絵と同等のものが作れるのか?
といったら、それは無理な話だろう。
それを言ってしまえば1つ目の方法だってそうだし
忍屋だってそうなんだけど、結局憧れた対象に近づけることはできても
同じレベルに立つことは出来ないんだろうなって思って悲しくなる。
ドットはちょっとの粗が目立ってすぐバレるので職人技色が強い。
ならば1つ目の方法で、多少ごまかしがきくほうが気楽かなとも思うが
それって忍屋のマップみたく、手描きで頑張るのと同じようなもんだし
またこの地獄のような日々が始まるのかと思うと恐怖さえ感じる。
なんてことだ。
新作つくるってのにワクワクするどころか
この数年間で身体に染み付いた忍屋のトラウマが
そんな作業やりとうない!って叫んでる。
悩ましいなあ。
たぶん、やりたくないって言ってもやるしかなさそうだし
おそらくは、3D作ってレンダリングしてフォトショで手を加えて
一枚絵の背景として落としこむっていうやり方に落ち着きそう。
そもそも高解像度前提の話だから、どんだけ大変なんだろうと
あまり今から考えたくはない話ではある。
web拍手レス ながもんGOいろんな種類のながもんを捕まえて愛でるゲームだ!